martes, 2 de diciembre de 2008

conclusiones generales..

La conclusión principal de esta investigación no puede ser otra que la constatación de la ausencia de diferencias substanciales entre los jugadores de videojuegos de larga evolución y los sujetos no aficionados a esta actividad de similares características. Dicho de otro modo, la práctica regular y sostenida del videojuego no supone ninguna modificación especial en los siguientes aspectos:
Adaptación escolar.
Rendimiento académico.
Clima y adaptación familiar.
Hábitos tóxicos (consumo de alcohol, intoxicaciones por alcohol, consumo de drogas y de tabaco).
Problemas físicos (cefaleas, dolores musculares, problemas visuales, etc...).
Antecedentes psicológicos infantiles.
Actividades sociales (número de amigos, frecuencia de interacción social, etc...).
Las variables de índole clínica evaluadas, tampoco han significado especiales diferencias. En concreto no se han evaluado diferencias relevantes entre las siguientes variables:
Patrones de personalidad.
Síntomas y síndromes clínicos.
Agresividad-Hostilidad (Agresión, hostilidad indirecta, irritabilidad, negativismo, resentemiento, agresividad verbal, etc...).
Miedos y temores.
Asertividad (entendiendo como tal la habilidad para expresar emociones y sentimientos de forma abierta y clara).
Stress y Apoyo Social.
Vulnerabilidad (predisposición a sufrir trastornos emocionales).
Ansiedad y Depresión.
Si hemos considerado en primer lugar aquellas variables o grupos de ellas que no han presentado diferencias en la comparación entre ambos grupos es por el importante peso de estas variables en el conjunto de la investigación. De este modo esta ausencia de diferencias entre las características psicológicas de los jugadores de larga evolución y los sujetos no interesados por esta actividad continua la linea de investigaciones anteriores sobre características comportamentales, de personalidad, etc que se basaban en jugadores tanto de larga como de corta evolución (Creasey, G. y Myers, B.,1986; Ellis, D., 1984; Estallo, J.A., 1992; Funk, J.B., 1992; Goldstein, J., 1993).
También queremos destacar la existencia de un pequeño grupo de sujetos cuya conducta ante el videojuego plantea algunos interrogantes. Se trata de sujetos que dedican un tiempo importante a esta actividad, una frecuencia elevada, que gastan cantidades elevadas de dinero o que presentan comportamientos no deseables. Con toda probabilidad estos sujetos (alrededor de un 5 o un 7%) corrresponden al grupo existente en toda población que presenta similares comportamientos. Por ello no creemos que estas conductas deban valorarse como ligadas a la actividad de jugar con videojuegos, sino que deben interpretarse como pertenecientes a individuos con una disfunción caracterial propia y previa a esta actividad.
Entre las variables que presentaron diferencias relevantes entre el grupo cabe destacar las siguientes:
El grupo de jugadores de videojuegos presentó un número significativamente menor de fumadores que el grupo de control.
Las actitudes respecto al videojuego y la informática presentaron importantes diferencias entre los jugadores y los no jugadores. De este modo podemos señalar como las actitudes y opiniones de los jugadores respecto a los videojuegos tendieron a ser sistemáticamente mas positivas que las de los sujetos del grupo de control. Tan sólo existió acuerdo en que “los videojuegos no perjudican el rendimiento escolar” y en la afirmación de que “los videojuegos no son sexistas”. En ambos casos los sujetos de los dos grupos se mostraron de acuerdo con estos enunciados y sus diferencias cuantitativas no fueron significativas. En otros enunciados pudo existir acuerdo entre los sujetos, sin embargo las diferencias en cuanto al grado de convicción resultaron estadísticamente significativas (“Debería limitarse la venta de algunos videojuegos”, ambos grupos se mostraron en desacuerdo con esta medida). En otros enunciados se registraron diferencias en sentidos opuestos, cuya magnitud fue además estadísticamente significativa (“Los videojuegos favorecen el aprendizaje posterior de la informática”, los jugadores se mostraron de acuerdo con este enunciado y los no jugadores en desacuerdo). Estos resultados deben interpretarse en el contexto de aquellas investigaciones que establecen el peso de la información de primera mano en la formación de opiniones, de este modo vemos como las opiniones tienden a radicalizarse en aquellos aspectos que tan sólo pueden conocerse con una experiencia directa en los videojuegos. Por contra cuando los enunciados hacen referencia a temas de dominio público entre la población joven el grado de acuerdo aumenta de modo muy notable. La confirmación de este fenómeno la observamos en las opiniones respecto a la informática, donde las diferencias se encuentran mucho mas matizadas, lo que no debe sorprendernos dada la popularización y familiaridad de los ordenadores en la actualidad, especialmente entre los sectores jóvenes, que prácticamente se han educado con ellos.
Las actividades de ocio presentaron algunas diferencias de matiz, que sin embargo cabe destacar. De este modo destacaremos como los sujetos del grupo de jugadores se decantaron mas por actividades como la lectura, la televisión (y el tiempo dedicado a ella) en tanto que los no jugadores prefirieron la conversación con los amigos. Esta situación es relativamente valorable dada la ausencia de diferencias en variables tales como el número de actividades de ocio, el número de amigos o la frecuencia con que se interacciona con ellos. Por ello estos resultados probablemente reflejen una muy moderada tendencia a la autosuficiencia por parte de los jugadores.
Otra variable que presentó diferencias significativas fue la mayor preferencia por el género de la ciencia ficción en cuanto a las preferencias cinematográficas.
Entre las variables clínicas únicamente cabe destacar:
Los sujetos del grupo de jugadores tendieron a mostrarse de modo algo mas crítico y en ocasiones susceptible que los sujetos del grupo de controles.
También cabe destacar la discreta superioridad (estadísticamente significativa) de los sujetos del grupo de jugadores en cuanto a su aptitud intelectual. Sin embargo este es un dato que debe contemplarse desde una cierta lejanía, dada la complejidad de este concepto y su dificultad en evaluarlo con una prueba autoadministrada. Sin embargo el hecho de que ya otros autores hayan constatado esta situación (Mcloure y Mears, 1986; Melancon y Thompson, 1985) nos alienta a considerarlo como una posibilidad verosímil. Probablemente esta diferencia sea la consecuencia de un entrenamiento intensivo en tareas de índole abstractivo, que son las que suelen movilizarse en la interacción con la tecnología informática. Constituye todavía un interrogante si esta situación es común a todos los jugadores o como sería razonable esperar es mas típica de sujetos que utilizan un ordenador para el juego (que habitualmente combinan con otras actividades no lúdicas).
Por último queremos remarcar una serie de datos acerca de la realidad del videojuego en aquellos sujetos que debutaron en esta actividad hace mas de cinco años y que constituye el “retrato robot” del jugador típico.
Los jugadores “diarios” suponen un tercio del conjunto de jugadores.
El tiempo dedicado al juego oscila en valores comprendidos entre los 60 y 90 minutos diarios.
El gasto medio mensual en salas recreativas es de unas 600 Pts.
El gasto medio mensual en videojuegos y materiales relacionados es de unas 3500 Pts. mensuales.
No existe una influencia negativa del videojuego en las relaciones sociales. Por contra en un 37,4% de los casos esta actividad las mejora.
La frecuencia de juego en salas recreativas suele ser semanal o inferior.
Las máquinas preferidas son las consolas de 16 bits y los ordenadores PC.
La mayoría de sujetos (88,6%) prefiere jugar acompañado.
La participación de los padres en esta actividad es mínima.
Existe un bajo número de sujetos con problemas derivados de esta actividad y en los casos que se da esta circunstancia los problemas suelen ser de índole doméstica (discusiones, acostarse tarde, no efectuar deberes en alguna ocasión).
El uso de ordenadores para jugar videojuegos suele implicar su utilización para fines no lúdicos dedicando a ellas de un 30 a un 70% del tiempo que se utiliza el ordenador

Videojuegos y Agresividad

La investigación de autores conductistas acerca del tema de la agresividad, y sus relaciones con modelos de aprendizaje vicario o imitativo sirven de base teórica para las hipótesis que sugieren la posibilidad de un incremento de los niveles de agresividad y hostilidad después de haber jugado videojuegos (Bandura, Ross y Ross, 1963). El estudio del modelaje de la agresión en los niños demostró como la exposición a modelos agresivos puede conducir a un incremento en el nivel de agresión posterior. Esta atractiva hipótesis fue rápidamente cuestionada por los trabajos de Lott y Lott (1985) al establecer la naturaleza simbólica de la agresión implícita en muchos videojuegos puesto que gran parte de los contenidos agresivos u hostiles presentan estos elementos de una forma simbólica (recordemos los ya históricos “Space Invaders” o “Pac-Man”). Goldstein (1993) realiza una puntualización, evidente, pero escasamente considerada en la divulgación de este tipo de investigación. Goldstein insiste en que “no existe duda de que la exposición a la violencia televisiva correlaciona con la agresión, sin embargo existen dudas acerca de que la causa de la agresión sea la televisión..”. Esta distinción entre los conceptos de correlación y causalidad no será nueva para todos aquellos con conocimientos estadísticos, sin embargo con excesiva frecuencia se interpretan ambos conceptos como sinónimos. Dominick (1984) estableció que jugar videojuegos agresivos podía tener efectos negativos a corto plazo en el estado emocional del jugador. Además los cambios afectivos dependieron del tipo de videojuego empleado, es decir, el videojuego mas agresivo condujo a incrementar la hostilidad y la ansiedad, en relación a aquellos sujetos que no jugaron videojuegos. El videojuego medianamente agresivo incrementó solo el nivel de hostilidad sin afectar el nivel de ansiedad. Cooper y Mackie (1985) constataron como los varones no presentaban evidencia de incremento alguno de su conducta agresiva respecto a los valores previos al juego con videojuegos. En cambio entre las niñas no se produjo la misma situación, incrementándose la agresividad después de haber jugado con un videojuego de temática agresiva y después de ver a sus compañeros jugar con él. Los autores atribuyeron esta diferencia entre sexos a la menor exposición a modelos agresivos entre las niñas. Podemos concluir como los investigadores que se han ocupado del tema de la agresión ligada al juego de videojuegos coinciden en señalar la existencia de alguna forma de relación entre ambas variables, sin embargo hoy por hoy no existe una evidencia clara respecto a este tema ni respecto a la pervivencia en el tiempo de este efecto. Habitualmente los investigadores suelen hacer referencia al tiempo inmediatamente posterior al uso de estos juegos. De este modo los efectos negativos descubiertos por algunos autores podrían tener una vida corta y no presentar efectos mórbidos a medio o largo plazo

lunes, 24 de noviembre de 2008

¿Por que atraen los videojuegos?

Porque además de los aspectos motivadores que como todo juego tienen los videojuegos, la tecnología añade nuevos alicientes:

- La posibilidad de interactuar con la máquina. A diferencia de la televisión, los videojuegos nos proponen ser protagonistas activos.

- La atracción e interés que despiertan las máquinas y las tecnologías en las nuevas generaciones.

- La calidad de los diseños y la recreación de entornos fantásticos y de gran realismo y acción.

- La originalidad y creatividad de los guiones por su vinculación a películas de cine, personajes fantásticos o mitos que conectan con el público infantil y juvenil.

- El juego inmediato, sin tener que leer instrucciones a diferencia de los juegos de mesa.

- La cultura propia que generan, que convierte a los videojuegos en un tema de intercambio y relación a partir de los símbolos, personajes o marcas.

- Poder jugar solo, aunque la mayoría de jugadores prefieran hacerlo con otros. Además, se pueden utilizar en espacios reducidos y, gracias a Internet y a las consolas de bolsillo o los celulares, desde cualquier lugar

martes, 11 de noviembre de 2008

¿¿ADICCION VIRTUAL??



En este caso, la adicción a los videojuegos (consolas, móviles, ordenadores, etc.) significa una fuerte dependencia hacia los mismos que se caracteriza por ser una actividad que ocupa demasiado tiempo en la vida de la persona y se continúa practicando a pesar de conllevar consecuencias negativas.Algunos de los aspectos en que padres y educadores debieran fijarse son:- El joven parece estar absorto al jugar, sin atender cuando le llaman.- Siente demasiada tensión e incluso aprieta las mandíbulas cuando está jugando. - No aparta la vista de la televisión o pantalla. - Empieza a perder interés por otras actividades que antes practicaba. - Trastornos del sueño.- Mayor distanciamiento de la familia y amigos.- Problemas con los estudios.- No respeta de ninguna manera los horarios estipulados.Las causas de que exista una adicción a los videojuegos son muy diversas, pero nos podemos encontrar con las siguientes:- Personalidad dependiente: Hay personas que por su personalidad tienden más a la adicción que otras.- Problemas familiares (falta de comunicación, incomprensión, separaciones dramáticas, poca dedicación al niño por motivos laborales...)- Problemas escolares/ sociales. Escasa integración en un grupo de amigos, soledad, desmotivación escolar.Es importante destacar que los videojuegos en sí mismos no suponen una amenaza, puesto que todo dependerá del uso y control que se ejerza sobre ellos. Por eso, las adiccion no se centran en el propio videojuego, sino en la forma descontrolada y abusiva en la que se puede presentar.Algunas recomendaciones para padres o educadores son:- Realizar conjuntamente con el joven un horario para que se reparta equilibradamente el tiempo.- Proponer nuevas actividades que le resulten de interés.- Utilizar los videojuegos como "premio" por la correcta realización de sus tareas escolares, demostrándole que el estudio es lo primero.Finalmente, algunos padres pueden considerar necesario contar con la ayuda de un profesional